Hackathon — Ironhack & Asobal
Hace una semana decidí enfrentarme a un nuevo reto, esta vez se trataba de un Hackathon: 36 horas de duro trabajo, un nuevo proyecto todavía desconocido… pero estaba increíblemente motivada y con muchas ganas de empezar.
Pude contar con un gran equipo a mi lado: María Villar cómo Product Designer y dos Web Developers; Aarón López Barros y Carolina. El ambiente colaborativo, las ganas y la dedicación de todo el equipo han sido clave a la hora de desarrollar el proyecto, aportar ideas, darle forma y llegar a esas 36 horas con un MVP sólido que poder defender y abordar en nuestra presentación.
Se trataba de un hackaton de la mano de Ironhack y Asobal (liga de balonmano profesional en España). El reto consistía en buscar soluciones digitales para mejorar el producto que Asobal ofrece: “Partidos de balonmano que tienen lugar en diferentes instalaciones deportivas.”
Teníamos tres propuestas entre las que debíamos elegir una. En nuestro caso nos decantamos por “Diseño de una experiencia digital en los pabellones deportivos”. El motivo de la elección fue que este en este primer reto observamos más oportunidades de diseño, mayores posibilidades de ideación y una mayor originalidad en nuestra propuesta.
El problema
Partíamos de un problema inicial que definimos cómo: “Los asistentes a partidos de balonmano han perdido el interés por los partidos y el deporte”. Esto abarca ya no sólo la falta de asistencia, sino tambien la falta de interés, la escasez de distracciones en los tiempos muertos del partido y la falta de calidez y sensación de comodidad que los asistentes perciben dentro de los pabellones. En este momento nos dimos cuenta de que lo que teníamos delante era un abanico de posibilidades, un problema que abarcaba muchos campos y situaciones, por ello debíamos estudiar bien el caso y sacar provecho a las oportunidades de diseño que podíamos ofrecer.
Objetivos
Nuestros objetivos eran los siguientes:
- Incrementar la asistencia a los partidos de balonmano.
- Retener a un volumen representativo de asistentes durante los tiempos diferentes al juego.
- Incrementar el interés en el balonmano como deporte.
- Incrementar el interés en el contexto humano (los jugadores).
- Mejorar las infraestructuras al mínimo coste.
Lean UX Canvas
Comenzamos realizando el Lean UX Canvas con el fin de analizar el problema y pensar en posibles soluciones y oportunidades de diseño. Dedicamos un rato de nuestro tiempo a tratar de entender bien el brief, ya que se trata de un campo muy amplio y de una propuesta que abarca muchas opciones y se podía interpretar de diversas formas.
Brainstorming según objetivos
Una vez teníamos claro el reto al que nos enfrentábamos, realizamos un brainstorming teniendo en cuenta los objetivos y analizando cada uno de ellos.
Affinity Diagram
Ya con las ideas encima de la mesa y con un cierto orden, analizamos cada una de ellas dividiéndolas en aspectos positivos, dificultades, frustraciones y motivaciones, estableciendo entonces las soluciones o HMW.
Una vez analizado el problema y teniendo en cuenta todas las soluciones posibles, elaboramos un producto que abarcaba todas las necesidades del usuario y resolvía este problema.
La solución
Nos dimos cuenta de que debíamos solucionar varios problemas, por lo que la solución no era una sola idea o una plataforma, eran un conjunto de estrategias enfocadas en los objetivos que antes comentaba. Para ello diferenciamos tres experiencias; la experiencia “pre-partido”, la experiencia “durante partido” y por último, la experiencia “post- partido”.
Recordando los objetivos que debíamos cumplir, establecimos las siguientes soluciones para cada uno de ellos:
Previo al partido
El usuario comprará la entrada ya sea física u online para el evento. Podrá acceder a la plataforma estando o no registrado. Si accede como invitado tendrá restricciones de contenido dentro de ella.
Antes del partido los asistentes podrán hacer una porra, lo que conlleva el registro o acceso a su cuenta personal. Esta porra, en caso de presentar aciertos, será cobrada en forma de tockens (los tockens serán canjeables por consumiciones dentro del pabellón o entradas a partidos futuros) una vez el partido finalice.
Durante el partido
El usuario llegará al recinto y escaneará un código QR que le pedirá el identificador de su entrada y le indicará dónde se encuentra su asiento, de esta forma el usuario se sentirá más acompañado durante la experiencia de partido.
Escaneando el código QR los asistentes pueden disfrutar de acceso exclusivo a actividades durante el partido y pueden interactuar con otros asistentes a través de un chat en vivo. También les permitirá acumular tockens.
De esta forma podemos decir que hemos “Mejorado las infraestructuras al mínimo coste”, uno de los objetivos principales de este proyecto.
Durante el descanso del partido
Mediante la plataforma que se carga escaneando el código QR, los usuarios podrán entretenerse a través un Kahoot! donde se les someterá a preguntas acerca del partido y de los jugadores o interactuar con otros accediendo al apartado “comunidad”, a través de un chat en vivo donde pueden dar su opinion y expresarse.
Gracias a todo ello el espectador se interesará más por este deporte, interactuará con él y estará más entretenido durante los tiempos muertos del partido. Esta es otra acción que se llevará a cabo para que el usuario obtenga tockens intercambiables.
A través de estas soluciones alcanzamos los siguientes objetivos: “Retener a un volumen representativo de asistentes durante los tiempos diferentes al juego” y “Incrementar el interés en el balonmano como deporte y el interés en el contexto humano (los jugadores)”
Posterior al partido
El usuario habrá acumulado tockens durante el partido y los tiempos muertos.
Estos tockens podrán ser canjeados por consumiciones en partidos futuros o por descuentos en las entradas de partidos próximos (de ambas formas incitamos a los asistentes a volver y alcanzamos el objetivo de “Incrementar la asistencia a los partidos de balonmano”).
A esta experiencia la hemos llamado “Asogame”. Asogame permite crear un espacio interactivo, divertido e innovador para los asistentes a partidos de balonmano. Es fácil de usar, te permitirá conocer más este deporte y hará de estos eventos una experiencia inolvidable para los usuarios.
Os dejo el prototipo final de Asogame.
Conclusiones
Me ha gustado mucho realizar este proyecto, he disfrutado cada minuto de Hackathon y me ha parecido una experiencia muy intensa a la vez que satisfactoria. Sentía que el tiempo pasaba muy rápido, que estábamos trabajando contrarreloj y con una presión enorme pero a la vez veía que surgían ideas y aparecían soluciones.
Volvería a repetir esta experiencia sin dudarlo, ya estoy preparada para el siguiente!! 💪🏽
Gracias a todos los que habéis llegado hasta aquí, espero que os haya gustado nuestro proyecto. Pronto más y mejor ❤️
Podéis visitar mi Linkedin o reaccionar a este post, todo ello será bienvenido!